La Universidad de Economía y Negocios de Viena (WU) ha ofrecido una perspectiva tentadora para las personas que quieren aprender pero no les gusta salir de casa: únase a nosotros ‘virtualmente, para un curso de posgrado en el metaverso.
Los estudiantes que se inscriban en el programa de maestría profesional en sostenibilidad, emprendimiento y tecnología de WU pueden completar todo el curso a tiempo parcial (asistiendo a conferencias, reuniéndose con sus compañeros de clase para tomar un café, etc.) simplemente iniciando sesión a través de una computadora portátil.
El curso, desarrollado en asociación con Tomorrow University of Applied Sciences, una empresa de tecnología educativa con sede en Berlín, es uno de los muchos ejemplos en los que las escuelas de negocios han adoptado el metaverso, la tecnología 3D, los cascos de realidad virtual y los avatares para ampliar el alcance de la gestión y entrenamiento de liderazgo.
Configurar el curso “nos brinda un mayor alcance, lo que hace que el curso sea más global”, explica Barbara Stöttinger, decana de la academia ejecutiva de WU. Sin embargo, agrega rápidamente: “Viena es una excelente ubicación, por lo que venir al campus sigue siendo bastante atractivo para la mayoría de nuestros estudiantes”.
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Y este es el problema central de por qué muchas escuelas de negocios se han mostrado reacias a ingresar al metaverso para la matrícula del curso: estudiar en el mundo real tiene sus ventajas.
La enseñanza de las habilidades interpersonales de liderazgo y trabajo en red que son tan integrales en los cursos de administración de posgrado, como el MBA, es mejor hacerlo en persona. También evita tener que financiar las compras del hardware y el software necesarios para los proyectos de metaverso.
Mientras tanto, el metaverso se ha visto atrapado en un ejemplo extremo de un “ciclo de exageración”. Aquí es donde el entusiasmo salvaje por una nueva tecnología se convierte en un rechazo generalizado, ya que su realidad no está a la altura de lo que se dice de ella.
Estalló por primera vez en la conciencia pública hace un par de años. El momento clave fue cuando Facebook se renombró como Meta “para ayudar a dar vida al metaverso”, en un momento en que los videojuegos multijugador en línea estaban muy de moda.
Posteriormente, sin embargo, el entusiasmo por el metaverso se ha desvanecido a un ritmo sorprendente. De hecho, criticar el metaverso se está convirtiendo en un pasatiempo tan popular ahora como lo fue elogiarlo en sus primeros días.
El director ejecutivo de Meta, Mark Zuckerberg, incluso se sintió obligado a decir que el metaverso “no es la mayor parte de lo que estamos haciendo”. Y los informes de febrero indicaron que Microsoft había decidido cerrar su proyecto de “metaverso industrial” solo unos meses después de comenzarlo.
Pero debido a que las escuelas de negocios no operan a la misma velocidad que la industria de la tecnología, muchas todavía están en la etapa de probar los conceptos del metaverso. En algunos casos, han estado buscando asociaciones con empresas de tecnología en juegos y realidad virtual para ayudar a construir plataformas de enseñanza.
“Meta está invirtiendo miles de millones de dólares en esto y los juegos son una industria de $200 mil millones pero, en educación, no tenemos ese tipo de presupuestos”, dice Steve Muylle, decano asociado de aprendizaje digital en Vlerick Business School en Bélgica. “Parte del problema es que la tecnología está en constante evolución. Entonces, incluso si invirtió, el hardware y el software avanzan rápidamente”.
Vlerick es parte de una alianza global de escuelas de negocios interesadas en desarrollar técnicas de enseñanza en línea, conocida como Future of Management Education (FOME). Actualmente está trabajando con una empresa de juegos local para desarrollar un entorno de enseñanza virtual para los estudiantes de Vlerick, lo que le permite ofrecer a los estudiantes de maestría el nivel de gráficos que pueden esperar de jugar juegos de computadora en línea multijugador inmersivos y mantener bajos los costos.
“Tenemos que ofrecer a las personas una experiencia increíble en el metaverso”, argumenta Muylle. Pero parte del problema, en este momento, es que los estudiantes de maestría pueden sentirse “decepcionados” por la calidad relativamente básica de los gráficos que ofrecen las aplicaciones de aprendizaje virtual, admite. Este es especialmente el caso de los jugadores que están acostumbrados a los juegos masivos multijugador en línea, donde el entorno virtual no solo es hiperrealista, sino también perpetuo, de modo que los jugadores pueden irse y regresar para descubrir que la acción ha avanzado.
Otro miembro de FOME es el Imperial College Business School de Londres. Acaba de comenzar un piloto de sistemas de realidad virtual para el módulo Trabajar en Organizaciones Diversas que todos sus 2.000 estudiantes de maestría deben tomar como parte de sus cursos de grado.
Un grupo de 20 estudiantes está probando un kit proporcionado por la empresa emergente de tecnología con sede en Londres Bodyswaps, que les permite representar situaciones como avatares, donde un compañero de estudios o un tutor dice algo inapropiado sobre la etnia o el género de otra persona. Los estudiantes pueden ver cómo los perciben los demás mirando la grabación y viendo la reacción de su avatar.
“Realmente es bastante desafiante porque te ves a ti mismo y a tu lenguaje corporal”, dice Sarah Grant, miembro líder del equipo de tecnología educativa de Imperial. “Estoy seguro de que encontraremos que es útil. Pero quiero ver la evidencia antes de invertir en un lanzamiento”.
Los comentarios de Grant reflejan la preocupación de que los estudiantes puedan estar entusiasmados con los cascos y avatares de realidad virtual porque son una novedad, solo porque su utilidad disminuye a medida que la emoción desaparece.
Es importante “comprometerse con esto y ver si hay algo importante que hacer en esta área más allá de la exageración”, dice Grant. “Creo que la investigación aún está en curso”.